domenica 16 novembre 2008

Programmazione del modulo Progettazione Database

Progettazione Database

Contenuti del modulo


 

Obiettivi

specifici 


 

  • Metodo Entità Relationship
  • Entità
  • Entità dominante e processo di sviluppo dello schema concettuale
  • metodo UML
  • Attributi
  • relazioni
  • simboli grafici
  • relazioni riflessive
  • attributi delle relazioni
  • cardinalità (uno a uno, uno a molti, molti a molti)
  • partecipazione totale e parziale
  • chiavi primarie
  • chiavi surrogate
  • chiavi straniere (esterne)
  • entità forte
  • entità debole e chiave parziale
  • Mapping e regole per i vari tipi di cardinalità
  • Entità di associazione nella mappatura della relazione molti a molti
  • Mapping per l'entità debole
  • Relazione di ereditarietà:
    • Generalizzazione
    • specializzazione
    • regola di mappatura


     

  • Esempi di progettazione data base: fatturazione, ospedale, vivaio, atleti sportivi.
  • Esercitazioni


 


 


 

Saper riconoscere le entità, gli attributi e le relazioni di un dominio del quale occorre progettare il database.


 

Saper disegnare lo schema concettuale con il metodo grafico entità-relationship a partire dall'analisi del testo del problema del dominio


 


 


 

Saper fare il mapping, ossia trasformare lo schema concettuale entità relazionale nelle corrispondenti tabelle relazionali del database.


 

Saper attribuire la chiave straniera (esterna) alla tabella giusta in fase di mappatura.


 

Applicare la metodologia della progettazione

tempi previsti dal 15 ottobre 2008 al 15 novembre 2008 ore 25

Le variabili nel linguaggio Java

Variabili Java
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: creazione declaration)

mercoledì 12 novembre 2008

Esercizio sugli algoritmi

Esercizio Sugli Algoritmi
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: if exercise)

Programmazione del modulo “Principi degli Algoritmi”

modulo:
Principi degli Algoritmi

Contenuti del modulo


 

Obiettivi specifici

Metodi didattici

Strumenti

Verifiche


 

  • Definizione di Algoritmo
  • Dal problema all'algoritmo
  • Flow charts
  • Variabili e costanti
  • La iterazione
  • La selezione
  • Gli algoritmi fondamentali:
    • somma di numeri,
    • estrapolazione dati
    • conversione binario decimale
    • riepilogo e rottura
    • equazione di secondo grado


       


     


 

  • Saper ideare un algoritmo
  • Conoscere e applicare le fasi della ideazione di un algoritmo:
    • focalizzare le conoscenze sul problema,
    • identificare le variabili,
    • individuare i blocchi di istruzioni ripetitive e le istruzioni di controllo per uscire dal ciclo ripetitivo
  • Comprendere come si può descrivere un algoritmo mediante uno strumento grafico quale il FlowChart.
  • Usare il TopDown
  • Suddividere un algoritmo in parti più piccole
  • le strutture: la sequenza, l'iterazione, l'alternativa.


     


 

x Lezioni frontali


 

x Problem solving


 

x Esercitazioni

di Laboratorio


 

x Discussione

Guidata


 

x Studio di casi

x Uso del Blog


 


 

x Libro di testo


 


 

x Appunti

del docente


 

x Ricerche su internet


 

x Materiali sul blog del docente e degli studenti


 


 


 


 


 


 


 

x Colloquio orale


 

x Questionario chiuso

x Problem solving


 

x Esercitazioni pratiche


 


 


 

tempi previsti dal 11 ottobre 2008 al 15 novembre 2008 per un totale di 15 ore.


 

Prima soluzione al problema dell'orologio

domenica 9 novembre 2008

programmazione del modulo Programmazione Orientata agli Oggetti e Java

Programmazione orientata agli oggetti e Java

Contenuti del modulo


 

Obiettivi

specifici

Metodi

e strategie didattiche 

Strumenti

Verifiche


 

  • Confronto tra programmazione strutturata e quella orientata agli oggetti
  • Concetto di classe
  • Concetto di oggetto
  • L'incapsulamento dei dati
  • Variabili primitive e di reference
  • messaggi
  • Costrutti fondamentali di java
  • i metodi di java
  • I quattro tipi di metodi
  • come si esegue un metodo
  • Gli array
  • Il concetto di ereditarietà
  • metodi astratti
  • classe astratta
  • interfaccia
  • ereditarietà
  • composizione
  • Esempi


 

  • Comprendere come è costruita una classe.
  • Comprendere la differenza tra classe e oggetto.
  • Saper usare i metodi costruttori per instanziare un oggetto.
  • Saper progettare i propri metodi.
  • Saper usare i dati primitivi e i loro operatori
  • implementare l'incapsulamento dei dati.
  • Comprendere come un programma OOP sia dato dall'interazione tra più oggetti.
  • Saper usare il concetto di ereditarietà
  • saper realizzare un gioco a computer in un applet


 


 

x Problem solving


 

x Attività

Progettuale


 

x Esercitazioni

di Laboratorio


 

x Discussione

Guidata


 

x Studio di casi


 


 

x Libro di testo


 


 


 


 

x Appunti

del docente


 

x ambiente di sviluppo java


 


 

x analisi di sorgenti di programmi esistenti


 

x blog insegnante e studenti


 


 


 


 


 

x Colloquio orale


 

x Composizione

Scritta


 

x Problem solving


 

x Esercitazioni

pratiche